Méthode permettant de fondre les bords d'une région dans l'arrière plan.
Se rapporte à la transparence. Un canal Alpha permet de contrôler la transparence. Certain formats d'image n'acceptent qu'un seul canal alpha autorisant ou non la transparence. D'autres formats permettent de gérer le niveau de transparence.
Ce sont des brosses spéciales qui contiennent plusieurs calques. On pourrait imaginer une brosse «empreinte de pas» qui contiendrait 2 calques. L'une de l'empreinte du pied gauche, l'autre de celle du pied droit. Pendant l'utilisation d'une telle brosse, on verrait se dessiner alternativement une empreinte gauche puis une empreinte droite. Cette technique d'animation des brosses est très performante. Dans Gimp, ces brosses sont marquées d'un triangle rouge en bas à droite.
Extrait de «The Free On-line Dictionary of Computing» (13 mars 2001) : Le bitmap est un fichier ou une structure de données qui correspond bit pour bit à une image affichée sur un écran. Généralement le format est celui dans lequel il serait conservé dans la mémoire vidéo d'un écran ou bien celui d'une image indépendante du type d'écran. Un bitmap se caractérise par la largeur et la hauteur en pixel de l'image et le nombre de bits par pixel qui détermine le nombre de nuances de gris ou de couleur qu'il peut représenter. Un bitmap représentant une image en couleur (un "pixmap") aura généralement de 1 à 8 bits par pixel pour chacune des couleurs rouge verte et bleue, bien qu'il existe d'autres type d'encodages de la couleur. Il arrive que la composante verte ait plus de bits que les autres pour prendre en compte la plus grande sensibilité de l'oeil humain à ces tons.
Chaque image est divisée en différent canaux et recombinée avant d'être envoyée sur le périphérique de sortie (la plupart du temps l'écran). Les canaux employés pour l'affichage écran sont le rouge, le vert et le bleu. D'autres périphériques de sortie peuvent utiliser des canaux différents.
Les canaux peuvent être utiles lors de l'ajustement d'une couleur particulière d'une image. Par exemple, si le but est de supprimer les yeux rouges, un travail sur le canal rouge est sans doute la solution. Les canaux peuvent être vus comme des masques qui autoriseraient ou non l'affichage de la couleur qu'ils représentent. En appliquant des filtres sur les informations des canaux, de nombreux effets subtiles et variés peuvent être accomplis par l'utilisateur averti de Gimp.
Cette technique est utile lors d'un travail avec plusieurs calques, quand on souhaite profiter des informations de l'ensemble des calques pour mener à bien une opération sur l'un d'eux. Par exemple, lors de la sélection par couleur, il est possible de sélectionner les pixels du calque actif en pointant une zone d'un autre calque.
GNU's Not Unix, est une organisation destinée à la création et au soutien des logiciels libres. GIMP est une application GNU officielle.
Pour mettre en place un guide, cliquez sur une des règles et, sans relâcher le bouton de la souris, faites glisser le pointeur sur l'image. Le guide apparu suit le pointeur. Vous pouvez ainsi placer deux guides, un horizontal et un vertical. Ils sont représentés par une ligne de tirets bleus. Ils ne seront pas imprimés.
Les guides servent à positionner avec précision une sélection ou un calque. Dès qu'un guide est créé, l'outil déplacement est activé et le pointeur de la souris prend l'aspect de l'icône de déplacement.
Le comportement des guides dépend du mode Affecte choisi pour l'outil Déplacement. Quand le mode Transformation du calque est sélectionné, le pointeur se transforme en une petite main quand il passe sur un guide qui devient rouge et activé. Vous pouvez alors le déplacer par un cliquer-glisser. Quand le mode Transformation de la sélection est sélectionné, vous pouvez placer un guide, mais vous ne pouvez plus le déplacer ensuite.
Pour faciliter le positionnement, vous pouvez magnétiser les guides avec l'option Aligner sur les guides
Vous pouvez suspendre leur visualisation, sans les supprimer, avec l'option Afficher les guides
Dans ce mode chaque coup de brosse agit directement dans le calque actif. Si ce mode est désactivé, un canevas tampon est créer qui sera intégré au calque actif.
Les 2 images ci-dessus ont été réalisées avec une brosse dont l'espacement était réglé sur 6 sans mode incrémentiel pour celle de gauche, avec pour celle de droite. Le mode incrémentiel agit sur chaque brosse, la la durée d'action de la brosse est ajoutée à tout passage précédent.
Technique utilisée pour transformer les pixels d'une image dont on change la taille ou l'orientation. Chaque méthode d'interpolation utilisée par GIMP est marquée d'un indicateur de vitesse. Les méthodes rapides donnent de moins bons résultats que les méthodes lentes.
Méthode permettant de réaliser une transition plus douce avec l'arrière plan. Cette transition est obtenue par l'ajustement de la frontière entre la région traitée et le fond. C'est généralement l'intensité et l'opacité des pixels qui sont changés de manière à obtenir une transition plus douce avec le fond. Avec les sélections, ce sont les pixels du bord qui voient leur opacité diminuer.
RVB : Rouge Vert Bleu Ce modèle est utilisé pour représenter les couleurs sur les écrans d'ordinateur ou de télévision. Ces couleurs sont émises par les phosphores de l'écran stimulés par le faisceau d'électrons à la différence des couleurs réfléchies de la peinture, des images imprimées et de tous les objets éclairés qui nous entourent. La couleur résultante est une combinaison des trois couleurs primaires RVB, chacune ayant une intensité lumineuse différente. Si vous regardez de près votre écran de télévision, dont le piqué est grossier par rapport à un écran d'ordinateur, vous verrez les phosphores rouges, verts et bleus plus ou moins lumineux. On dit que ce modèle de couleurs est additif.
GIMP utilise un canal de 8 bits pour chacune des trois couleurs primaires. 256 couleurs sont donc disponibles dans chaque canal et la combinaison des trois canaux fournit 256x256x256 = 16.777.216 couleurs («Couleurs Vraies»).
La raison pour laquelle ces combinaisons produisent des couleurs plutôt inattendues n'est pas évidente. Pourquoi par exemple la combinaison 229R+205V+229B donne-t-elle une sorte de rose. Cela dépend en fait de notre oeil et de notre cerveau. Il n'y a pas de couleurs dans la Nature, seulement une variation continue de la longueur d'onde lumineuse. Dans la rétine, on trouve trois types de cônes. Une même longueur d'onde agissant sur les trois types de cônes les stimule de façon différente et le cerveau a appris, après des millions d'années d'Évolution, à reconnaître des couleurs dans ces variations.
Vous comprendrez facilement que l'absence de lumière (0R+0V+0B) donne une obscurité totale, le noir, et que la pleine lumière 255R+255V+255B donne le blanc. Des intensités égales dans les trois canaux donnent un niveau de gris. Il n'y a donc que 256 niveaux de gris.
Le mélange des couleurs primaires deux à deux en mode RVB donne les couleurs secondaires qui sont les couleurs du mode CMJ: la combinaison du rouge et du vert donne du jaune, le vert et le bleu donnent du cyan (bleu clair), le bleu et le rouge donnent du magenta (violet). Ne pas confondre les couleurs secondaires avec les couleurs complémentaires qui sont diamétralement opposées aux couleurs primaires dans le cercle chromatique:
Le mélange d'une couleur primaire et de sa complémentaire donne du gris (couleur neutre).
Il est important de savoir ce qui se passe quand on manipule les couleurs. La règle à retenir est que lorsqu'on diminue une couleur primaire cela aboutit à augmenter la saturation de la couleur complémentaire (et inversement). Voici l'explication: quand on diminue l'intensité d'un canal, par exemple le Vert, l'importance relative des deux autres canaux, ici le Rouge et le Bleu, augmente. Or, la combinaison de ces deux canaux est la couleur secondaire Magenta qui se trouve justement être la complémentaire du Vert.
Exercice: Vous pouvez vérifier cela. Créez une nouvelle image avec seulement un fond blanc (255R+255V+255B). Ouvrez le dialogue Outils/Outils de couleur/Niveaux et choisissez le canal Rouge. Cochez si nécessaire la case Aperçu et faites glisser le curseur blanc Niveaux de sortie vers la gauche pour diminuer le rouge. Vous verrez le fond de votre image devenir de plus en plus Cyan. Maintenant diminuez le canal bleu: seul le vert va persister. Pour vous entraîner, repartez en arrière, ajoutez des couleurs et essayez de deviner quelle teinte va sortir.
L'outil Pipette à couleurs Vous permet de connaître les valeurs RVB d'un pixel ainsi que son code HTML hexadécimal (Voir le Glossaire).
Le mode RVB est bien adapté à l'écran d'ordinateur, mais il ne permet pas de décrire ce que nous voyons dans la vie courante: un vert clair, un rose pâle, un rouge éclatant... Le mode TSV permet d'en rendre compte. TSV et RVB ne sont pas indépendants. Vous pouvez le voir avec la Pipette à couleurs: quand vous modifiez l'un, l'autre se modifie automatiquement. Pour les courageux, Grokking the Gimp explique bien leurs relations.
La Teinte: c'est la couleur elle-même, résultat de la combinaison des couleurs primaires. Toutes les nuances de couleurs (sauf les niveaux de gris) sont représentées dans un cercle chromatique, le jaune, le bleu, mais aussi le violet, l'orange... Elle va de 0° à 360°. (On emploie souvent «couleur» à la place de «teinte», les trois couleurs RVB étant les «couleurs primaires»).
La Saturation: ce paramètre décrit le degré de pâleur de la teinte, comme lorsque vous ajoutez du blanc dans un pôt de peinture: un teinte saturée au maximum sera pure, moins saturée elle sera pastel, et, très peu saturée sera presque blanche. La Saturation varie du blanc à la couleur la plus pure, de 0 à 100.
La Valeur: c'est tout simplement la luminosité, l'intensité lumineuse d'une couleur. On peut dire aussi que c'est la quantité de lumière émise par une couleur. Elle rend compte de l'éclat d'une couleur. Vous notez cette variation de luminosité quand une couleur passe de l'ombre au soleil ou quand vous augmentez la luminosité de votre moniteur. Elle varie de 0 à 100. Les valeurs des pixels dans les trois canaux sont aussi des intensités lumineuses: la Valeur est la somme vectorielle de ces valeurs élémentaires dans l'espace RVB.
Disons tout d'abord que Gimp ne gère pas le mode CMJN. (Un greffon expérimental fournissant un gestionnaire rudimentaire du CMJN peut être trouvé à www.blackfiveservices.co.uk/separate.shtml.)
Ce mode est celui de l'impression, celui de votre imprimante où les cartouches d'encre contiennent ces quatre couleurs. C'est le mode de la peinture et de tous les objets qui nous entourent, où la lumière n'est pas émise mais réfléchie. Les objets absorbent une partie de l'onde lumineuse et nous ne voyons que la partie réfléchie. Notre oeil, lui, avec ses cônes, voit cette lumière réfléchie en mode RGB. Si un objet est rouge, c'est parce que le Vert et le Bleu ont été absorbés. Or, la combinaison du Vert et du Bleu est le Cyan. C'est donc le Cyan qui est absorbé quand vous ajoutez du Rouge. Inversement, si vous ajoutez du Cyan, c'est la complémentaire Rouge qui sera absorbée. Ce système est soustractif. Si vous ajoutez du Jaune, vous soustrayez du Bleu et si vous ajoutez du Magenta, vous soustrayez du Vert.
Vous pourriez logiquement penser qu'en mélangeant du Cyan, du Magenta et du Jaune, vous allez soustraire du Rouge, du Vert et du Bleu si bien que l'oeil ne verra que du noir. C'est plus complexe. En fait, vous ne verrez qu'un marron très foncé. C'est pourquoi ce système comporte du noir en plus, et que votre imprimante a aussi une cartouche d'encre noire. Ce qui finalement est plus économique car pour créer ce marron foncé imparfait, l'imprimante devrait puiser dans les trois autres cartouches alors qu'il lui suffit d'ajouter un peu de noir.
Quand vous créez une nouvelle image, vous pouvez choisir qu'elle soit en niveaux de gris (que vous pourrez colorier ensuite en passant en mode RVB). Vous pouvez aussi transformer une image existante en niveaux de gris (mais tous les formats ne supportent pas cette transformation) grâce à la commande Niveaux de gris.
Comme nous l'avons expliqué à propos du mode RVB, les images 24-bits de Gimp ne peuvent avoir que 256 niveaux de gris, codés sur 8 bits. Si vous passez du mode Niveaux de gris au mode RVB, vous donnez à votre image une structure RVB avec 3 canaux de couleurs mais bien entendu l'image reste grise.
Les fichiers d'images en niveaux de gris, en 8-bits, sont plus petits que les fichiers RVB.
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Note |
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Vous pouvez aussi transformer en niveaux de gris une image existante en la désaturant, en utilisant l'option TSV du filtre Décomposer, le filtre Coloriser, ou encore l'outil Teinte-Saturation en réduisant la saturation à -100 sur l'ensemble des teintes. Mais il ne s'agit pas de véritable Niveau de gris puisque l'image conserve trois canaux de couleurs et reste donc en 24-bits. Vous perdez donc l'avantage de la réduction de fichier, mais vous gardez la possibilité de modifier les canaux. |
Les images en noir et blanc, uniquement du noir et du blanc sans les demi-teintes des niveaux de gris, sont un cas particulier. On les appelle aussi «dessin au trait» (line-art en anglais), comme un trait que l'on trace avec un crayon noir sur une feuille blanche. Elles sont codées sur 1 bit et outre leur taille de fichier très réduite, elles offrent souvent un aspect artistique intéressant.
Vous obtenez ce type d'image avec l'option «Trait» des scanneurs. Vous pouvez aussi les créer dans GIMP de différentes façons:
Avec l'option «Utiliser la palette noir et blanc (1-bit)» du dialogue Image/Image/Mode/Indexé.
Avec l'outil Image/Outils/outils de couleurs/Seuils.
Le modèle Indexé a été inventé par Compuserve au début du Web pour créer des fichiers d'images en couleurs de petite taille faciles à transmettre avec l'espoir que les couleurs seraient vues de manière identique quel que soit l'ordinateur. Le premier format utilisé a été le format GIF (Graphic Interchange Format).
Le principe consiste à coder, dans une table jointe à l'image, la couleur de chaque pixel, les pixels de même couleur ayant le même code.
Vous pouvez voir cette palette après avoir ouvert une image GIF grâce à la boîte de dialogue Dialogues/Palette Indexée qui vous donnera la possibilité d'éditer et de modifier chacune des couleurs.
Il y a 21 modes calques disponibles. Le choix d'un mode calque change la manière dont les calques sont représentés :
C'est le mode par défaut. Les calques sont vus normalement.
Le calque mis dans ce mode est Dissous dans le calque du dessous. Cela se fait par dispersion des pixels. Un petit exemple vaut mieux qu'un long discours :
L'image de gauche illustre le mode normal, celle de droite montre les deux mêmes calques en mode «Dissoudre».
Dans ce mode les valeurs des pixels sont multipliées par les valeurs des pixels visibles qui sont en dessous.
Les valeurs des pixels visibles des 2 calques sont inversées, multipliées et le résultat est inversé de nouveau. L'image résultante est généralement plus éclatante.
Combinaison des modes Multiplier et Écran.
Les valeurs des pixels des 2 calques sont inversées, divisées et le résultat est inversé de nouveau. Le calque du dessus s'en retrouve éclairci.
Inverse les calques, les multiplie et les inverse de nouveau. Ceci assombrit le calque du dessus.
Ce mode est une combinaison des modes Écran et Multiplier
Ce mode adoucit les contours tranchants d'une image et éclaircit les couleurs.
Extrait le «film grain» d'un calque et le reverse dans un nouveau calque qui est 100% grain.
Fusionne un calque de grain (généré par exemple par le mode Extraction de grain) dans le calque courant abandonnant la version granuleuse du calque originel.
Additionne les valeurs des pixels à chaque point de l'image.
Soustrait les valeurs des pixels à chaque point de l'image.
À chaque point de l'image, la valeur minimum des pixels des 2 calques est affectée au pixel du calque actif.
À chaque point de l'image, la valeur maximum des pixels des 2 calques est affectée au pixel du calque actif.
L'image de gauche illustre le mode normal, celle de droite montre les deux mêmes calques en mode "Valeur".
Les sélections flottantes peuvent être assimilées à des calques sauf que les sélections flottantes doivent être ancrées avant que l'on puisse travailler sur tout autre calque de l'image. Tant qu'une sélection est flottante toutes les fonctions appliquées pour modifier les données de l'image agiront sur la sélection. Il y a 2 méthodes pour ancrer une sélection flottante. La première, qui est aussi la plus utilisée, est de transformer la sélection flottante en un nouveau calque. Cela se fait en créant un nouveau calque pendant que la sélection flottante est active. La seconde méthode consiste à ancrer la sélection flottante dans un calque existant. Cela se fait en cliquant dans l'image en dehors de la sélection. Ainsi, la sélection est fondue dans le calque d'arrière plan.
Tout objet collé sera d'abord affiché en tant que sélection flottante.
Principe mathématique permettant d'afficher une image avec peu de couleurs comme s'il y en avait beaucoup. Cette opération peut-être exécutée de différentes manières selon le périphérique de sortie et le programme. L'une des techniques consiste à mélanger des pixels de couleur pour simuler une autre couleur. C'est ce que l'oeil humain à tendance à faire lorsqu'il observe des motifs colorés et complexes. L'écran de télévision et les journaux utilisent ce principe - de loin l'image semble être composée d'une multitude de couleurs ou de nuances de gris, mais de près ce n'est plus du tout le cas. Une télévision couleur n'utilise que 3 couleurs mélangées dans diverses combinaisons. Un journal noir et blanc n'utilise que l'encre noire alors que les photos y apparaissent en tons de gris. Il existe des techniques plus perfectionnées donnant de meilleurs résultats.
GIMP peut utiliser la technique de tramage couleur de Floyd-Steinberg par exemple. Cette méthode est simplement une technique mathématique de mélange de pixels qui donne de meilleurs résultats que d'autre méthodes. Bien sûr, il existe des exceptions et il existe bien d'autres techniques utilisées de nos jours.
Cette méthode cherche les couleurs de la palette les plus proches de celle du pixel courant. Ces couleurs sont alors réparties sur les pixels juste en dessous et à droite du pixel originel.
Teinte Saturation Valeur : représentation des couleurs. La teinte représente la couleur (rouge, bleu...), la saturation est la quantité de couleur et la valeur est la luminosité. Aussi appelé TSL pour Teinte Saturation Luminosité.